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La idea GlobalAntes de profundizar en las posibilidades del Game Maker es bueno conseguir una apreciación de la idea global detrás del programa. Los juegos creados con el Game Maker toman lugar en uno o más rooms. (los rooms son planos, no en 3D, pero pueden contener gráficos con vista en 3D). En estos rooms tu pones objetos, los cuales puedes definir en el programa. Objetos típicos son las paredes, bolas en movimiento, el personaje principal, monstruos, etc. Algunos objetos, como las paredes, solo se sitúan ahí y no hacen nada. Otros objetos, como el personaje principal, se moverá alrededor y reaccionará a la entrada del jugador (teclado, Mouse, y joystick) y del uno al otro. Por ejemplo, cuando el personaje principal se encuentre con un monstruo probablemente muera. Los objetos son los ingredientes más importantes de los juegos hechos con el Game Maker, así que hablemos más de ellos. Primero que todo, la mayoría de los objetos necesitan alguna imagen para hacerlos visibles en la pantalla. Tales imágenes son llamadas sprites. Un sprite no es a menudo una sola imagen sino un conjunto de imágenes que son mostradas una después de la otra para crear una animación. De esta forma parece que el personaje camina, una pelota rota, una nave espacial estalla, etc. Durante el juego, el sprite para un objeto en particular puede cambiar. (El personaje puede parecer diferente cuando camina hacia la izquierda o a la derecha). Puedes crear tus propios sprites en el Game Maker o cargarlos de archivos (GIFs animados por ejemplo). Ciertas cosas le sucederán a los objetos. Tales sucesos se llaman eventos. Los objetos pueden tomar ciertas acciones cuando suceden los eventos. Hay una gran cantidad de eventos diferentes que pueden tomar lugar y una gran cantidad y acciones diferentes que puedes dejar que tus objetos tomen. Por ejemplo, hay un evento de creación (creation event) cuando el objeto se crea. (Para ser mas precisos, cuando una estancia de un objeto se crea; Pueden haber varias estancias del mismo objeto). Por ejemplo, cuando un objeto de pelota es creado, puedes darle una cierta acción de movimiento de modo que comience a moverse. Cuando dos objetos se encuentran, consigues un evento de colisión (collision event). En tal caso puedes hacer que la pelota se detenga o que ponga su dirección en sentido contrario. También puedes tocar un efecto de sonido. Para esto Game Maker te permite definir sonidos. Cuando el jugador presiona una tecla del teclado hay un evento de teclado (keyboard event), y el objeto puede tomar una acción apropiada, como moverse en una dirección indicada. Esperamos que consigas la idea. Para cada objeto que diseñas, puedes indicar acciones para varios eventos; y de esta forma definir el comportamiento del objeto. Una vez que hayas definido tus objetos, es tiempo de definir los rooms en los cuales vivirán. Los rooms pueden ser usados como niveles en tu juego o para mirar lugares diferentes. Hay acciones para moverse de un room a otro. Los rooms, primero que todo, tienen un fondo (background). Este puede ser un color simple o una imagen. Tales imágenes de fondo pueden ser creadas en el Game Maker o puedes cargarlas de archivos. (El fondo puede hacer muchas cosas por el tiempo que es, solo considéralo como algo que hace que el room se vea bien). Después, puedes poner los objetos en el room. Puedes poner muchas estancias de los mismos objetos de monstruo en un room. Por ejemplo, necesitas definir solo un objeto de pared y usarlo en muchos lugares. También puedes tener varias estancias del mismo objeto de monstruo, mientras tengan el mismo comportamiento. Ahora estas listo para ejecutar el juego. El primer room se mostrará y los objetos vendrán para vivir a causa de las acciones en sus eventos de creación (creation events). En resumen, las siguientes cosas (a menudo llamadas los recursos) desempeñan un papel crucial:
Hay realmente un numero de otros tipos de recursos: trayectorias (paths), scripts, fuentes y líneas de vida (time lines).Éstos son importantes para juegos mas complicados. Solo los varas si ejecutas Game Maker en el modo avanzado. Serán tratados en los capítulos avanzados más adelante en este documento.
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