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AccionesLas acciones indican las cosas que suceden en un juego creado con el GameMaker. Las acciones se ponen en los eventos de los objetos. Siempre que ocurra el evento estas acciones se realizan, dando por resultado cierto comportamiento para los casos del objeto. Hay una gran cantidad de acciones disponibles y es importante que entiendas lo que hacen. En este capítulo explicare las acciones disponibles en el modo simple del GameMaker. Algunas de estas acciones solo estarán disponibles en la versión registrada del GameMaker si es así será indicado. Todas las acciones están a la derecha de las características en los objetos. Hay seis sistemas de acciones. Tienes que seleccionar el sistema que desea pulsando en la lengüeta correcta. Cuando mantengas el ratón sobre las acciones te saldrá una pequeña descripción de lo que hace. Para poner una acción en un evento, pulsa justo en su icono. Después puedes cambiar el orden en la lista del evento pulsando y arrastrando la acción. Si pulsas < Alt > mientras pulsas sobre la acción hace una copia de la misma.(usted puede arrastrar y copiar acciones entre las listas de eventos.) Utilice el botón derecho del ratón y seleccione la acción del menú correcto para quitar acciones, (o utiliza la tecla < Del >) para copiar y para pegar acciones. Cuando pones una acción en la lista de la acciones, se abre una ventana nueva, en la cual puedes completar algunos parámetros de la acción. Los parámetros serán descritos después al describir las acciones. Hay dos tipos de parámetros que aparecen en muchas acciones así que describiré éstos dos aquí. En la parte superior puedes indicar a qué caso aplica la acción. El defecto es al objeto mismo, que es el caso para el cual se realiza la acción. La mayoría del veces es lo que utilizaras. En el caso de un evento de colisión, puedes también especificar para aplicar la acción al otro objeto implicado en la colisión. Por ejemplo, de esta manera puedes destruir el otro objeto implicado en el evento. Finalmente, puedes elegir aplicar la acción a todas las repeticiones de un objeto particular. De esta manera podrías cambiar todas las bolas rojas a bolas azules. El segundo tipo de parámetro es la casilla denominada relative. Marcando esta casilla, los valores que escribirá dentro están concernientes a los valores actuales. Por ejemplo, de esta manera usted puede agregar algo a la cuenta actual, más bien que cambiar la cuenta actual al nuevo valor. Los otros parámetros serán descritos abajo. Tienes que pensar que puede modificar todos los parámetros simplemente pulsando sobre la icona de la acción. La explicación sobre todas las acciones la podéis encontrar en las siguientes paginas:
Move Actions |