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Mas acerca de objetos

Mas acerca de objetos

Cuando creas un objeto en modo avanzado, puedes cambiar algunas opciones mas avanzadas.

Profundidad

Primero, puedes indicar el Depth de las instancias del objeto. Cuando las instancias son dibujadas en la pantalla, son dibujadas de acuerdo al orden de depth. Las instancias con el mayor depth son dibujadas primero. Las instancias con el depth mas bajo son dibujadas ultimas. Cuando las instancias tienen el mismo depth, son dibujadas de acuerdo al orden que fueron creadas. Si quieres que un objeto quede encima de los otros, dale un valor negativo. Tambien puedes cambiar el depth de una instancia durante el juego usando la variable llamada depth.

Persistent Objets

Segundo, puedes hacer un objeto persistente. Un objeto persistente seguira existiendo cuando te muevas de un room a otro. Solamente desaparecera cuando lo destruyas unicamente. Solo necesitas poner una instancia del objeto en el primer room y sera valido para todos los rooms. Esto es fantastico cuando tienes un personaje principal que se muevo de un room a otro. Usar objetos persistentes es un mecanismo muy util pero casi no tiene ningun error.

Parents

Todos los objetos tienen un objeto padre. Cuando un objeto tiene padre, tiene las mismas acciones que el padre. Por ejemplo, si tienes 4 pelotas diferentes, llamadas, pelota1, pelota2, pelota3, y todas tienen las mismas acciones pero diferentes sprites, puedes hacer que pelota1 tenga el padre de las otras dos, ahora solo necesitas especificar los eventos de pelota1. Las otras tendran los mismos eventos exactamente que el padre. Por ejemplo, si destruyes la pelota1, la pelota2 y 3 tambien seran destruidas. Esto ahorra mucho trabajo.
Algunas veces, los objetos son casi identicos, pero con algunas diferencias pequeñas. Por ejemplo, un mounstro se mueve hacia arriba y hacia abajo y el otro izquierda y derecha. para el resto es exactamente lo mismo. En este caso todos los eventos tienen la misma accion, pero uno o dos tienen que ser diferentes. Podemos hacer que uno de los objetos sea el padre del otro. Pero en este caso tenemos que definir algunos eventos distintos del otro. Estos eventos sobreescriben el de los eventos padres.
Actualmente es una muy buena practica crear un objeto base. Este objeto base contine todas las acciones pero no es usado nunca en el juego. Todos los objetos tienen este objeto base como padre. Los objetos padres pueden tambien tener padres.

Mask

Cuando dos instancias chocan ocurre un evento de colision. Para decidir cuando las dos instancias chocan, son usados los sprites. Esto es util en muchos casos, pero algunas veces quieres tener colisiones base con diferentes sprites. Por ejemplo,si haces un juego isometrico, los objetos tipicamente tienen un tamaño (para darle una vista en 3D). Pero para las colisiones solamente quieres utilizar una parte del sprite. Esto puede ser logrado creando un sprite por separado que sera usado como mascara de colision del objeto.

Informacion

El boton show Information permite una vista de toda la informacion del objeto que se esta editando. Esto es particularmente util cuando quieres ver todas las acciones y los eventos de un objeto.